PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Engenharia de Computação
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: POWER UP: UMA PROPOSTA DIGITAL DE APRENDIZADO ATIVO PARA O FUTURO PROFISSIONAL DA ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO
Autor(es): Morais , Michelle de Paula
Primeiro Orientador: Ribeiro, Lucília Gomes
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Martins, Weber
metadata.dc.contributor.referee1: Schlag, Fabricio
metadata.dc.contributor.referee2: Martins, Rafael Leal
Resumo: Este trabalho propõe o desenvolvimento de um protótipo de uma plataforma educacional gamificada, inspirada em mecânicas de RPG (Role-Playing Game), com o objetivo de aumentar o engajamento em cursos de Engenharia de Computação. A plataforma integra elementos como contagem de login (streak), feedback imediato, roadmap de aprendizagem, perfis personalizados, conquistas e comunidades colaborativas, visando tornar o processo educacional mais transparente e motivador. A metodologia adotada incluiu pesquisa bibliográfica, análise de plataformas existentes e desenvolvimento de um protótipo de telas utilizando React. Os resultados demonstram a viabilidade da gamificação como estratégia para melhorar a experiência discente, destacando-se a organização do fluxo de aprendizagem e a personalização da jornada acadêmica. O trabalho conclui que a gamificação, quando bem planejada, pode abordar tanto aspectos cognitivos quanto emocionais do aprendizado, sugerindo a implementação de funcionalidades avançadas, como assistentes de IA, em futuras etapas do projeto.
Abstract: This study proposes the development of a prototype for a gamified educational platform, inspired by RPG (Role-Playing Game) mechanics, with the goal of increasing engagement in Computer Engineering courses. The platform integrates elements such as login streaks, immediate feedback, learning roadmaps, personalized profiles, achievements, and collaborative communities, aiming to make the educational process more transparent and motivating. The adopted methodology included bibliographic research, analysis of existing platforms, and the development of a screen prototype using React. The results demonstrate the feasibility of gamification as a strategy to improve the student experience, particularly in organizing learning flows and personalizing the academic journey. The study concludes that well-designed gamification can address both cognitive and emotional aspects of learning, suggesting the implementation of advanced features, such as AI assistants, in future project stages.
Palavras-chave: RPG
AVA
Gamificação
Metodologias Ativas
Programação
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Pontifícia Universidade Católica de Goiás
Sigla da Instituição: PUC Goiás
metadata.dc.publisher.department: Escola Politécnica
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/9027
Data do documento: 9-Jun-2025
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