PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Jornalismo
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Stream on: o impacto das lives treams na produção de conteúdo de jogos digitais
Autor(es): Taveira, Mariana Gramacho
Primeiro Orientador: Sousa, Bernadete Coelho de
metadata.dc.contributor.referee1: Oliveira, Sabrina Moreira de Morais
metadata.dc.contributor.referee2: Isidoro, Carolina Zafino
Resumo: Analisando a sociedade atual, onde a velocidade da informação e a facilidade de conexão estão cada vez mais presentes, percebe-se a necessidade de estudar os produtos advindos dessa globalização. O universo gamer é relativamente novo e inexplorado e possui um mercado com alto índice de público e lucro. Este trabalho busca entender as novas formas de linguagem dentro deste mundo e facilitar o desenvolvimento de possibilidades inéditas nos diversos ramos da comunicação. Isso porque, tal qual o universo dos videogames, a vertente comunicacional é um objeto em plena construção e um terreno fértil para estudos e pesquisas científicas. Além disso, a imagem que uma grande parcela da sociedade tem dos jogos é associá-los a brincadeiras infantis. A partir desse estereótipo, torna-se necessário aprofundar o conhecimento no mundo dos jogos para que a comunicação não fique atrelada a conceitos superficiais em temáticas atuais. Com a metodologia baseada no projeto experimental, abordagem sistematizada que busca investigar relações de causa e efeito entre as variáveis, este trabalho visa atender as comunidades científicas e de jogos eletrônicos, além de jornalistas interessados nesta nova área de atuação. Como resultado percebeu-se que as plataformas de streaming podem servir como grandes aliadas na produção de conteúdo dentro do ciberjornalismo e, em especial, no jornalismo de jogos.
Abstract: Analyzing the current society, where the speed of information and ease of connection are increasingly present, one can perceive the need to study the products arising from this globalization. The gaming universe is relatively new and unexplored, with a market that has a high level of audience and profit. This work aims to understand the new forms of language within this world and facilitate the development of unprecedented possibilities in various branches of communication. This is because, much like the universe of video games, the communicational aspect is a subject still under construction and a fertile ground for scientific studies and research. Additionally, a significant portion of society associates video games with child's play. Based on this stereotype, it becomes necessary to deepen the knowledge of the gaming world so that communication is not limited to superficial concepts in current themes. With a methodology based on experimental projects, a systematic approach that seeks to investigate cause-and-effect relationships between variables, this work aims to serve the scientific and gaming communities, as well as journalists interested in this new field of work. As a result, it was observed that streaming platforms can serve as great allies in content production within cyberjournalism, particularly in game journalism.
Palavras-chave: Videogames
Streaming
Transmissões ao vivo
Jogos virtuais
Twitch.tv
CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Pontifícia Universidade Católica de Goiás
Sigla da Instituição: PUC Goiás
metadata.dc.publisher.department: Escola de Direito, Negócios e Comunicação
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/6022
Data do documento: 7-Jun-2023
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