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https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/10701| Tipo: | Trabalho de Conclusão de Curso |
| Título: | A expressividade visual no design de criaturas: linguagens visuais e técnicas de construção em concept art |
| Autor(es): | Pereira Júnior, Glênio Silva |
| Primeiro Orientador: | Sousa, Genilda da Silva Alexandria |
| metadata.dc.contributor.advisor-co1: | Pereira, Nancy de Melo Batista |
| metadata.dc.contributor.referee1: | Alves, João Paulo de Morais |
| Resumo: | Esta pesquisa investiga a expressividade visual no design de criaturas, com foco nas linguagens visuais e nas técnicas de construção empregadas no concept art para cinema e jogos digitais. Parte-se da compreensão de que criaturas como Godzilla (1954), Alien (1979), os Clickers de The Last of Us e os colossos de Shadow of the Colossus transcendem a função estética, atuando como ferramentas narrativas que orientam a imersão, provocam emoções e consolidam universos ficcionais. Apesar do avanço tecnológico, observa-se uma lacuna entre complexidade formal e coerência expressiva, evidenciada no processo de desenvolvimento de Smaug para O Hobbit, cujas versões iniciais de John Howe e Nick Keller careciam do intelecto e da emoção posteriormente alcançados pela equipe da Weta Digital por meio de ajustes anatômicos e faciais. Diante desse cenário, questiona-se de que maneira o aprimoramento das linguagens visuais, forma, cor, textura, proporção e silhueta, e das técnicas de construção pode potencializar a expressividade, e como uma abordagem estruturada pode substituir a dependência exclusiva da intuição artística, problema agravado pela escassez de literatura sistematizada em língua portuguesa, conforme também apontado por profissionais como Marc Brunet, Augusto Ribeiro e Silva e Feng Zhu. Para responder a essas questões, adotou-se como metodologia os doze passos propostos por Bruno Munari em Das Coisas Nascem Coisas (2015), por compreender o design como resolução de problema e não como simples materialização de ideia. A aplicação do método permitiu organizar a pesquisa em etapas interdependentes de definição do problema, coleta de dados, análise, experimentação e verificação, orientando diretamente as decisões projetuais do produto proposto: um livro-objeto interativo em português que documenta, de forma esquematizada e progressiva, o processo de criação de criaturas do briefing ao resultado final, integrando princípios da semiótica visual. As conclusões indicam que a expressividade não decorre do acúmulo de detalhes, mas da articulação intencional entre função narrativa e escolhas formais justificadas, e que a sistematização metodológica oferece ao artista conceitual um repertório teórico capaz de sustentar decisões visuais. Embora o artefato apresentado corresponda a um recorte devido à complexidade do conteúdo e ao tempo de execução, o percurso confirma a hipótese inicial e cumpre o objetivo de construir, a partir de uma dificuldade pessoal de fundamentação, uma ponte acessível para a compreensão do concept art como campo de estudo do design. |
| Palavras-chave: | concept art design de criaturas comunicação visual |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::COMUNICACAO VISUAL |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Pontifícia Universidade Católica de Goiás |
| Sigla da Instituição: | PUC Goiás |
| metadata.dc.publisher.department: | Escola Politécnica |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/10701 |
| Data do documento: | 10-Jun-2026 |
| Aparece nas coleções: | TCC Design |
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