PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Design
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorPereira Júnior, Glênio Silvapt_BR
dc.date.accessioned2026-06-22T12:28:39Z-
dc.date.available2026-06-22T12:28:39Z-
dc.date.issued2026-06-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/10701-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de Goiáspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectconcept artpt_BR
dc.subjectdesign de criaturaspt_BR
dc.subjectcomunicação visualpt_BR
dc.titleA expressividade visual no design de criaturas: linguagens visuais e técnicas de construção em concept artpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Sousa, Genilda da Silva Alexandriapt_BR
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0003-4690-0269pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4897616288952373pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Pereira, Nancy de Melo Batistapt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3455277908817239pt_BR
dc.contributor.referee1Alves, João Paulo de Moraispt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9309192460432345pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa investiga a expressividade visual no design de criaturas, com foco nas linguagens visuais e nas técnicas de construção empregadas no concept art para cinema e jogos digitais. Parte-se da compreensão de que criaturas como Godzilla (1954), Alien (1979), os Clickers de The Last of Us e os colossos de Shadow of the Colossus transcendem a função estética, atuando como ferramentas narrativas que orientam a imersão, provocam emoções e consolidam universos ficcionais. Apesar do avanço tecnológico, observa-se uma lacuna entre complexidade formal e coerência expressiva, evidenciada no processo de desenvolvimento de Smaug para O Hobbit, cujas versões iniciais de John Howe e Nick Keller careciam do intelecto e da emoção posteriormente alcançados pela equipe da Weta Digital por meio de ajustes anatômicos e faciais. Diante desse cenário, questiona-se de que maneira o aprimoramento das linguagens visuais, forma, cor, textura, proporção e silhueta, e das técnicas de construção pode potencializar a expressividade, e como uma abordagem estruturada pode substituir a dependência exclusiva da intuição artística, problema agravado pela escassez de literatura sistematizada em língua portuguesa, conforme também apontado por profissionais como Marc Brunet, Augusto Ribeiro e Silva e Feng Zhu. Para responder a essas questões, adotou-se como metodologia os doze passos propostos por Bruno Munari em Das Coisas Nascem Coisas (2015), por compreender o design como resolução de problema e não como simples materialização de ideia. A aplicação do método permitiu organizar a pesquisa em etapas interdependentes de definição do problema, coleta de dados, análise, experimentação e verificação, orientando diretamente as decisões projetuais do produto proposto: um livro-objeto interativo em português que documenta, de forma esquematizada e progressiva, o processo de criação de criaturas do briefing ao resultado final, integrando princípios da semiótica visual. As conclusões indicam que a expressividade não decorre do acúmulo de detalhes, mas da articulação intencional entre função narrativa e escolhas formais justificadas, e que a sistematização metodológica oferece ao artista conceitual um repertório teórico capaz de sustentar decisões visuais. Embora o artefato apresentado corresponda a um recorte devido à complexidade do conteúdo e ao tempo de execução, o percurso confirma a hipótese inicial e cumpre o objetivo de construir, a partir de uma dificuldade pessoal de fundamentação, uma ponte acessível para a compreensão do concept art como campo de estudo do design.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola Politécnicapt_BR
dc.publisher.initialsPUC Goiáspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::COMUNICACAO VISUALpt_BR
dc.degree.graduationDesignpt_BR
dc.degree.levelGraduaçãopt_BR
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