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https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/9358
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Carrijo , João Víctor Guedes | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2025-06-27T10:50:32Z | - |
dc.date.available | 2025-06-27T10:50:32Z | - |
dc.date.issued | 2025-07-24 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/9358 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica de Goiás | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Síndrome De Down | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia Assistiva | pt_BR |
dc.subject | Matemática | pt_BR |
dc.title | AVALIAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO AUXILIAR AO ENSINO PARA PESSOAS COM SÍNDROME DE DOWN: ESTUDO COM O JOGO PUZZLEMÁTICA | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Barbosa, Talles Marcelo Gonçalves de Andrade | pt_BR |
dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/0000-0003-3499-8932 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8890987376254125 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Ferreira, José Olimpio | pt_BR |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4219212576554236 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Valle, Pedro Araújo | pt_BR |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/9667036627521736 | pt_BR |
dc.description.resumo | Tendo em vista a necessidade de ampliar o engajamento e a inclusão de pessoas com Síndrome de Down no ensino de matemática, o presente estudo trata sobre o uso da gamificação associada à tecnologia assistiva e ao monitoramento automatizado de emoções como ferramentas para potencializar a aprendizagem deste público. O objetivo geral foi analisar se a gamificação, implementada por meio do jogo digital Puzzlemática, aumenta a atenção, o engajamento e a participação de alunos com Síndrome de Down em atividades matemáticas. Para tanto, foi necessário identificar o desempenho e as emoções dos participantes, avaliar o impacto da ferramenta sobre os indicadores comportamentais e emocionais e discutir as contribuições do recurso para a prática pedagógica inclusiva. Realizou-se, então, uma pesquisa exploratória, de abordagem quantitativa e qualitativa, com nove participantes do projeto Alfadown (PUC Goiás), utilizando fichas de observação, registros do software Emolab e análise descritiva dos resultados. Verificou-se que a gamificação promoveu altos níveis de atenção e engajamento, facilitou a superação de dificuldades e proporcionou experiências emocionais positivas durante o aprendizado. Conclui-se que o uso articulado da gamificação e do monitoramento emocional representa uma estratégia promissora para o ensino de matemática e para a promoção da inclusão de pessoas com Síndrome de Down. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola Politécnica | pt_BR |
dc.publisher.initials | PUC Goiás | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::PROCESSAMENTO GRAFICO (GRAPHICS) | pt_BR |
dc.degree.graduation | Engenharia de Computação | pt_BR |
dc.degree.level | Graduação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC Engenharia de Computação |
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Arquivo | Tamanho | Formato | |
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