PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Engenharia de Computação
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorCarrijo , João Víctor Guedespt_BR
dc.date.accessioned2025-06-27T10:50:32Z-
dc.date.available2025-06-27T10:50:32Z-
dc.date.issued2025-07-24-
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/9358-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de Goiáspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectSíndrome De Downpt_BR
dc.subjectTecnologia Assistivapt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.titleAVALIAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO AUXILIAR AO ENSINO PARA PESSOAS COM SÍNDROME DE DOWN: ESTUDO COM O JOGO PUZZLEMÁTICApt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Barbosa, Talles Marcelo Gonçalves de Andradept_BR
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0003-3499-8932pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8890987376254125pt_BR
dc.contributor.referee1Ferreira, José Olimpiopt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4219212576554236pt_BR
dc.contributor.referee2Valle, Pedro Araújopt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9667036627521736pt_BR
dc.description.resumoTendo em vista a necessidade de ampliar o engajamento e a inclusão de pessoas com Síndrome de Down no ensino de matemática, o presente estudo trata sobre o uso da gamificação associada à tecnologia assistiva e ao monitoramento automatizado de emoções como ferramentas para potencializar a aprendizagem deste público. O objetivo geral foi analisar se a gamificação, implementada por meio do jogo digital Puzzlemática, aumenta a atenção, o engajamento e a participação de alunos com Síndrome de Down em atividades matemáticas. Para tanto, foi necessário identificar o desempenho e as emoções dos participantes, avaliar o impacto da ferramenta sobre os indicadores comportamentais e emocionais e discutir as contribuições do recurso para a prática pedagógica inclusiva. Realizou-se, então, uma pesquisa exploratória, de abordagem quantitativa e qualitativa, com nove participantes do projeto Alfadown (PUC Goiás), utilizando fichas de observação, registros do software Emolab e análise descritiva dos resultados. Verificou-se que a gamificação promoveu altos níveis de atenção e engajamento, facilitou a superação de dificuldades e proporcionou experiências emocionais positivas durante o aprendizado. Conclui-se que o uso articulado da gamificação e do monitoramento emocional representa uma estratégia promissora para o ensino de matemática e para a promoção da inclusão de pessoas com Síndrome de Down.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola Politécnicapt_BR
dc.publisher.initialsPUC Goiáspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::PROCESSAMENTO GRAFICO (GRAPHICS)pt_BR
dc.degree.graduationEngenharia de Computaçãopt_BR
dc.degree.levelGraduaçãopt_BR
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