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https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/8683
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Varão, Maria Eduarda Barbosa Lima | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-12-19T01:32:42Z | - |
dc.date.available | 2024-12-19T01:32:42Z | - |
dc.date.issued | 2024-12-09 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/8683 | - |
dc.description.sponsorship | Não recebi financiamento | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica de Goiás | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Publicidade | pt_BR |
dc.subject | Product plecement | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | League of legends | pt_BR |
dc.subject | Fortnite | pt_BR |
dc.title | Product placement nos jogos league of legends ef fortnite | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Ferreira, Adriana Rodrigues | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6511798680054880 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Brisolla, Márcia Regina Santos | pt_BR |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/2353503822201134 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Brisolla, Márcia Regina Santos | pt_BR |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/2353503822201134 | pt_BR |
dc.contributor.referee3 | Simão, Núbia da Cunha | pt_BR |
dc.contributor.referee3ID | https://orcid.org/0000-0002-8990-9012 | pt_BR |
dc.description.resumo | A publicidade sempre esteve ligada as mídias e a promoção de produtos e marcas a fim de se conectar com os sentimentos do público. Nesse cenário, destaca-se o Product Placement, uma técnica utilizada na indústria da comunicação e do entretenimento. Este trabalho constitui um estudo de caso que toma como objeto de análise o Product Placement nos jogos digitais. O problema que mobilizou a pesquisa foi buscar a resposta para a pergunta: como ocorre a inserção do Product Placement nos jogos League of Legends e Fortnite. O referencial teórico com a contribuição de autores como Lehu (2007) e Bourdieu (1984), contempla o conceito e a evolução do Product Placement, a cultura de consumo dos gamers e os diferentes modelos de Product Placement dentro dos jogos digitais. A pesquisa utiliza o método descritivo e qualitativo, bem como, o estudo de caso para investigar a presença do Product Placement em temporadas específicas dos jogos Fortnite e League of Legends. Assim, o processo analítico corrobora para compreender como essa prática está redefinindo a cultura gamer ao criar conexões autênticas e envolventes com o público. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Direito, Negócios e Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | PUC Goiás | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.degree.graduation | Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda | pt_BR |
dc.degree.level | Graduação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda |
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Arquivo | Tamanho | Formato | |
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TCC II - Product Placement no jogos League of Legends e Fortnite. 2024..pdf | 27,04 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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