PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Fisioterapia
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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Prevalência de lesões e sintomas osteomusculares em atletas profissionais de e-sports
Título(s) alternativo(s): Prevalência de lesões e sintomas osteomusculares em atletas profissionais de e-sports
Autor(es): Lima, Pedro Henrique Flores de
Primeiro Orientador: Casa Junior, Adroaldo José
metadata.dc.contributor.referee1: Borges, Sheila de Medeiros
metadata.dc.contributor.referee2: Sousa, Kemil Rocha
Resumo: Introdução: O E-Sport é definido como o esporte facilitado por sistemas eletrônicos. Tal como ocorre com atletas em outros esportes, os atletas de E-sports também estão sujeitos às lesões. Objetivo: descrever a prevalência de lesões e sintomas osteomusculares em atletas profissionais de E-Sports. Metodologia: Estudo observacional, descritivo e quantitativo, com 26 atletas profissionais de E-Sports. Os participantes foram submetidos ao Inquérito de Morbidade Referida para identificar as lesões e ao Questionário Nórdico de Sintomas Osteomusculares para verificar os sintomas osteomusculares. A coleta ocorreu de forma remota por formulário eletrônico. Adotou-se um nível de significância de 5% (p≤0,05). Resultados: Participaram 9 mulheres (34,6%) e 17 homens (65,4%), a média de idade foi de 22 anos (±2,4). Os 26 (100%) atletas apresentaram uma lesão, e 3 (11,5%) duas ou mais. As lesões mais comuns foram tendinopatias (23,1%) e lombalgias (19,2%). Os segmentos com maior prevalência de sintomas nos últimos 7 dias e últimos 12 meses foram punho, coluna cervical e lombar. Conclusão: Verificamos alta prevalência de lesões, já que todos relataram ao menos uma lesão. As lesões mais comuns foram tendinopatias e lombalgias, em punhos e mãos, e coluna lombar. Os principais mecanismos de lesão foram o overuse e a má postura. E as mulheres foram significativamente mais afetadas nos últimos 12 meses e 7 dias, e os sintomas foram mais presentes nos que jogam há menos de 3 anos.
Abstract: Introduction: E-Sport is defined as sport facilitated by electronic systems. As with athletes in other sports, e-sports athletes are also subject to injuries. Objective: to describe the prevalence of musculoskeletal injuries and symptoms in professional E-Sports athletes. Methodology: Observational, descriptive and quantitative study, with 26 professional E-Sports athletes. Participants carried out the Reported Morbidity Survey to identify injuries and the Nordic Questionnaire of Musculoskeletal Symptoms to verify musculoskeletal symptoms. Data collection took place remotely using an electronic form. A significance level of 5% (p≤0.05) was adopted. Results: 9 women (34.6%) and 17 men (65.4%) participated, the mean age was 22 years (±2.4). The 26 (100%) athletes had one injury, and 3 (11.5%) two or more. The most common injuries were tendinopathies (23.1%) and low back pain (19.2%). The segments with the highest prevalence of symptoms in the last 7 days and last 12 months were wrist, cervical and lumbar spine. Conclusion: We found a high prevalence of injuries, as all reported at least one injury. The most common injuries were tendinopathies and low back pain, in wrists and hands, and lumbar spine. The main injury mechanisms were overuse and poor posture. And women were significantly more affected in the last 12 months and 7 days, and the symptoms were more present in those who played for less than 3 years.
Palavras-chave: E-sport
Videogame
Lesão
Fisioterapia
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Pontifícia Universidade Católica de Goiás
Sigla da Instituição: PUC Goiás
metadata.dc.publisher.department: Escola de Ciências Sociais e da Saúde
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/4953
Data do documento: 9-Dez-2022
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