Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/2012
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.creator | Neves, Renan Filipy Barbosa Trindade | - |
dc.date.accessioned | 2021-06-23T14:58:32Z | - |
dc.date.available | 2021-06-23T14:58:32Z | - |
dc.date.issued | 2021-06-09 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/2012 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Pontifícia Universidade Católica de Goiás | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Estratégias imersivas | pt_BR |
dc.subject | Advergame | pt_BR |
dc.subject | Estratégias publicitárias | pt_BR |
dc.title | Publicidade e games: estudo de caso de ações publicitárias imersivas no jogo Fortnite | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Nomura, Luciana Hidemi Santana | - |
dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/0000-0002-2193-7551 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5644293785154584 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Bueno, Murilo Gabriel Berardo | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4875663105993673 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Ferreira, Luciana | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/6064798704498192 | pt_BR |
dc.description.resumo | Com a rápida evolução das novas tecnologias, a publicidade viu surgir uma nova mídia por meio da indústria de games através de seus jogos e espaços publicitários. Consolidada potência capaz de movimentar fortemente seu mercado, o mercado de games e seus novos ambientes tornaram-se canais por onde marcas atingem seus públicos com estratégias inovadoras. Lançado em 2017, em pouco tempo o Fortnite se tornou um grande sucesso no cenário mundial, um dos jogos mais lucrativos da história. Sempre focado em sua imagem e produção de conteúdo, a marca realiza eventos periódicos, festas temáticas e shows virtuais de artistas reconhecidos em seus ambientes de jogo. Essa monografia tem, portanto, o objetivo geral de identificar e descrever as estratégias publicitárias utilizadas dentro do Fortnite e estudar o impacto da imersão nessas ações. Quanto à metodologia, é realizado uma pesquisa exploratória e bibliográfica, se configurando como um estudo de caso com abordagem qualitativa, visando compreender as estratégias utilizadas pelas marcas dentro dos games. Autores como Marconi e Lakatos (2003), Godoy (1995) e Gil (2002) são trabalhados nesta etapa do estudo, onde analisam-se o show de Travis Scott; parceria entre Marvel e Fortnite; e parceria entre Ruffles e Fortnite, ações com conteúdo publicitário realizadas dentro do jogo. O embasamento teórico quanto ao universo dos games e imersão, por fim, é composto por diversos autores, como Caillois (1990), Murray (2003), Kapp (2013), Gentile, Spiller e Noci (2007), Arsenault e Water (2005) e outros. Percebe-se ao fim deste estudo, uma forte relação entre as mecânicas de jogo, as narrativas, os aspectos sensoriais e cognitivos dos jogadores na construção da experiência imersiva. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | PUC Goiás | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | pt_BR |
dc.degree.graduation | Publicidade e Propaganda | pt_BR |
dc.degree.level | Graduação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
TCC Renan Neves - Versão Final.pdf | PUBLICIDADE E GAMES: ESTUDO DE CASO DE AÇÕES PUBLICITÁRIAS IMERSIVAS NO JOGO FORTNITE | 4,51 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Autorização Repositório TCC - Renan Neves.pdf | Autorização | 491,94 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.
Ferramentas do administrador