PRODUÇÃO ACADÊMICA Repositório Acadêmico da Graduação (RAG) TCC Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorNeves, Renan Filipy Barbosa Trindade-
dc.date.accessioned2021-06-23T14:58:32Z-
dc.date.available2021-06-23T14:58:32Z-
dc.date.issued2021-06-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucgoias.edu.br/jspui/handle/123456789/2012-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de Goiáspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEstratégias imersivaspt_BR
dc.subjectAdvergamept_BR
dc.subjectEstratégias publicitáriaspt_BR
dc.titlePublicidade e games: estudo de caso de ações publicitárias imersivas no jogo Fortnitept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Nomura, Luciana Hidemi Santana-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-2193-7551pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5644293785154584pt_BR
dc.contributor.referee1Bueno, Murilo Gabriel Berardo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4875663105993673pt_BR
dc.contributor.referee2Ferreira, Luciana-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6064798704498192pt_BR
dc.description.resumoCom a rápida evolução das novas tecnologias, a publicidade viu surgir uma nova mídia por meio da indústria de games através de seus jogos e espaços publicitários. Consolidada potência capaz de movimentar fortemente seu mercado, o mercado de games e seus novos ambientes tornaram-se canais por onde marcas atingem seus públicos com estratégias inovadoras. Lançado em 2017, em pouco tempo o Fortnite se tornou um grande sucesso no cenário mundial, um dos jogos mais lucrativos da história. Sempre focado em sua imagem e produção de conteúdo, a marca realiza eventos periódicos, festas temáticas e shows virtuais de artistas reconhecidos em seus ambientes de jogo. Essa monografia tem, portanto, o objetivo geral de identificar e descrever as estratégias publicitárias utilizadas dentro do Fortnite e estudar o impacto da imersão nessas ações. Quanto à metodologia, é realizado uma pesquisa exploratória e bibliográfica, se configurando como um estudo de caso com abordagem qualitativa, visando compreender as estratégias utilizadas pelas marcas dentro dos games. Autores como Marconi e Lakatos (2003), Godoy (1995) e Gil (2002) são trabalhados nesta etapa do estudo, onde analisam-se o show de Travis Scott; parceria entre Marvel e Fortnite; e parceria entre Ruffles e Fortnite, ações com conteúdo publicitário realizadas dentro do jogo. O embasamento teórico quanto ao universo dos games e imersão, por fim, é composto por diversos autores, como Caillois (1990), Murray (2003), Kapp (2013), Gentile, Spiller e Noci (2007), Arsenault e Water (2005) e outros. Percebe-se ao fim deste estudo, uma forte relação entre as mecânicas de jogo, as narrativas, os aspectos sensoriais e cognitivos dos jogadores na construção da experiência imersiva.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsPUC Goiáspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.degree.graduationPublicidade e Propagandapt_BR
dc.degree.levelGraduaçãopt_BR
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